今回はBlenderを使った岩の作り方について、詳細に解説していこうと思います。3Dを始めたての方は難しく感じられると思いますが、簡単に作ることが出来ます。しっかり学んでいきましょう。
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岩のモデリング
メッシュポリゴンの追加
まず、ベースとなる岩のモデルを作っていきましょう。Shift+AよりMeshから正方形を選択し、シーンに追加します。
今回は、縦長の岩を作っていくので、スケールを使用しZ軸方向に伸ばします。
次にTabキーにて、EditModeに切り替え頂点を全選択します。
Bisectで角をカット
次にツールバーより、Knife長押し→Bisectを選択します。するとメッシュに断面の境界線を引く様にする事が出来ます。断面選択後、左下のビューよりチェックを二つ入れましょう。
※Fillへのチェックは必須ですが、outerとinnerはどちらか片方にチェックします。
思い通りになるまで岩をばっさばさ切っていきましょう。最後に頂点全選択後、キーボード、MキーMerge→By distanceでマージをします。今回Distanceは0.1です。
UV展開
UV展開をしていきます。ワークスペース切り替えタブより、UV Editingに切り替えます。その後、頂点を全選択しUV Editor、UV→Unwrap→Smart UV Projectにて、UVを自動展開します。※パロメーターはそのまま
すると自動でUV展開、パッキングが行われています。
テクスチャリング
PBRテクスチャを用意
まず、テクスチャを用意します。下記サイトにてダウンロードしましょう。
マテリアルを割り当てる
マテリアルを割り当てます。オブジェクト選択後、Propatiesエディタより新規マテリアルを割り当てます。
テクスチャを割り当てる
今回は、NodeWranglerと言うアドオンを使用し、テクスチャを割り当てていきます。メインメニューのEditよりPreferenceを選択し、Add_onsのタブに行きます。
検索欄よりnodeと打ち込み、検索結果に出てきたNodeWranglerにチェックします。
次にテクスチャを割り当てます。ワークスペース切り替えタブより、Shadingに切り替えます。
切り替え後、マテリアルノードを選択しCtrl+Shift+Tを押します。するとFileViewがポップアップしてくるので、使用するテクスチャを選択し、右下のPrincipled Texture Setupをクリックします。
正常にアドオンが機能すると、自動でノードを組んでくれます。
レンダリング
レンダリング
最後に出来栄えを見ていきましょう、ビューポート内にてキーボードZキーを押し、Renderedに切り替えます。
以上になります。一日でも早く習得できるように沢山触るようにしましょう。
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