今回はBlenderを使った葉っぱの散らし方について、詳細に解説していこうと思います。3Dシーンを作っていくと揺れモノやシミュレーションに興味を持つ方が多々いると思います。そのような方の助けになれば幸いです。
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葉っぱの散らし方
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葉の作成
メッシュポリゴンの追加
まず、ベースとなる葉のモデルを作っていきましょう。先ずShift+A→Mesh→Planeより平面を作成します。
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平面モデルの追加
今回は、縦長の葉を作っていくので、スケールを使用しZ軸方向に伸ばします。
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Y軸にスケール
次にTabキーにて、Edit Modeに切り替えエッジをX軸方向とY方向別々で選択後ctrl+rで分割数を増やします。
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分割数を増やす
葉っぱは、真っ平ではないため起伏を付けていきます。Edit modeにて頂点選択にし、適当に起伏を付けていきます。
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起伏を付ける
展開前にトランスフォームをリセットしておきます。平面オブジェクト選択後、3DViewport上のObject→Apply→All Transformsより行います。
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トランスフォームをリセット
WorkSpaceをUV Editingに切り替え、UVを展開していきましょう。エディットモード切替後、頂点を全選択し、右クリック→Unwarpを行います。
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Unwarp
テクスチャの割り当て
テクスチャを割り当てていきます。WorkspaceをShadingに切り替えProperties→Material PropertiesよりNewをクリックし新規マテリアルを割り当てます。マテリアルの名前は“Leaf”とします。
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新規マテリアルの割り当て
テクスチャの割り当てに、Blender addonのnode wranglerを使用します。Principled BSDFノード選択後、ctrl+shift+tを同時に押します。するとFileViewが開きますので割り当てるTextureをすべて選択します。
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テクスチャの割り当て
透過の設定を行っていきましょう。割り当てたalphaマップを選択しMaterial PropertiesよりSettingsからBlend ModeをAlpha Clipにします。
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Blend ModeをAlpha Clipに
するとこのような綺麗な葉っぱが出来上がります。
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葉っぱの完成
パーティクルシステムの適応
エミッター元のオブジェクトをシーンに追加
葉っぱの、放出元のオブジェクトをシーンに追加していきます。Shift+Aよりmesh→planeを追加します。
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プレーンの追加
パーティクルシステムの割り当て
オブジェクトを選択し、Particle systemを追加していきます。PropertiesよりParticle Propertiesにある、+ボタンをクリックし追加していきます。NameはLeafEmitterにしましょう。
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Particleを追加
次に放出されるオブジェクトを設定していきましょう。Particle PropertiesのRenderから、Render Asの項目をHaloからObjectに変更し、下にあるObject項目にLeafを割り当てます。
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放出オブジェクトを設定
すると再生したら大量の葉っぱが落下していきます。
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葉っぱが落下
値の設定
このままでは、リアルさにかけるので、値を下記のように設定していきます。
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値を設定
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値を設定
設定後、再生すると、さっきよりはリアルなアニメーションになったと思います。
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値設定後
大分、リアルになってきましたが、落葉している葉を観察すると左右に揺れながら落ちると思います。今回はForce Fieldを使用し、左右に影響を与えていきましょう。Shift+aよりForce FieldからWindを追加します。追加後、Object PropertiesよりX回転90°に回転。その後、値を下記のように設定します。
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値を設定
SettingのStrength右側にある・を押し、キーフレームを挿入します。挿入後、Graph EditorよりModifierからAdd Modifier→Noiseを追加し、下記のように値を設定します。
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Noiseの値を設定
以上でアニメーションは完了です。再生すると良い感じにアニメーションがついています。
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最終結果
以上になります。
一日でも早く習得できるように沢山触るようにしましょう。
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