今回は、MAYAのデフォーム機能を紹介していきます。デフォームとは名前の通り「変形」を意味しており、デフォーム機能を使うことによって、簡単に素早く意図した形状を表現する事が出来ます。種類が多いのでしっかりと学んでいきましょう。
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デフォーム
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デフォームとは
デフォームとは「変形」を意味しており、MAYAのデフォーム機能では、曲げたり、捻ったり、オブジェクトをラティスポイントにて、変形する事ができます。デフォームはセットアップ関連にも関係しており、読者の皆様が耳にする様な単語でいいますと「ブレンドシェイプ」が関係してきます。
機能紹介
数が多いためよく使う機能を抜粋して順に紹介していきます。数が多いため混乱する方もいらっしゃると思いますが、じっくり、しっかりと学んでいきましょう。
ブレンドシェイプ
ブレンドシェイプは形を目的の形状に直接変形出来ます。スケルトン、スキニングで表現できない様な、細かな表現をする事が出来ます。変形の元となる「ベースモデル」と変形用の「ターゲットモデル」を用意します。考え方としては、ベースモデルを値0としターゲットモデルを値1として頭の中に思い浮かべて下さい。最小値0〜最大値1の値のスライダーを弄ると、間の中間差分を表現する事ができます。
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ブレンドシェイプ
クラスタ
クラスタデフォーマは、トランスフォーム時にジオメトリの異なるパーツに、異なる量で影響を与えるときは、クラスタを使用します。例えば、キャラの顔にクラスターを作成して、キャラが頭を縦に振った時に、鼻が若干撓む様な表現をする事が出来ます。クラスタデフォーマを使用すると、オブジェクトのポイントを制御出来るようになり、影響を受ける範囲なども別途調整する事ができます。
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クラスタデフォーマ
カーブワープ
カーブワープデフォーマを使用すると、カーブに沿ってオブジェクトを伸ばしたり、カーブに沿ってアニメーションを行う事が出来ます。カーブとオブジェクトを原点に用意し、オブジェクト→カーブの順番で選択後、カーブワープを行う事でカーブに沿ってレイアウトする事が出来ます。
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カーブワープ
※原点以外に配置をし、デフォーマを適応すると正常に動作しないため注意が必要です。
デルタマッシュ
デルタマッシュを行うと、セットアップの際にスキンのバインドを行うと思います。その際ウェイトと言う物が関係してくるのですが、バインドしたままだと非常にガクガクした状態になってしまいます。
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スキンのバインドのみ
このガクガクなウェイトをある程度の段階まで滑らかにしてくれるのがデルタマッシュになります。
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デルタマッシュ後
張力
張力デフォーマーは、サーフェスが収縮および伸長しすぎない様にシュミレートを行えるデフォーマーになります。
ラティス
ラティスデフォーマは、オブジェクトに適応するとオブジェクトの周りに格子状のラティスデフォーマが生成され、ラティスポイントをトランスフォームする事で形を変形させる事ができる機能です。
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ラティス
ワープ
ワープを使用すると、キャラクターに着せた服などが、キャラなどに追従し変形を施す事が出来ます。
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ワープ
シュリンクラップ
シュリンクラップを使用すると、他のオブジェクトのサーフェス上にオブジェクトを投影する事ができます。
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シュリンクラップ
ノンリニア
ノンリニアデフォーマを行うと、手で変形を加えるよりも、素早く、綺麗に変形を加える事が出来ます。主に、曲げたり、捻ったり、波うたせたりと様々に事が可能です。
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ノンリニア
ソフト修正ツール
ソフト修正ツールは、彫刻家が粘土を引っ張ったり押し込んだりする様な表現を可能にする事ができる、調整可能な減衰アトリビュートを備えたツールです。キーボードBボタンより影響範囲を編集する事が可能です。
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ソフト修正ツール
スカルプト
スカルプトはモデルを彫刻家の様に彫ったり、逆に盛ったりする事が出来ます。モンスターハンターのモンスターなど高いディテールが求められるモデルに良く使用されるデフォーマです。
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スカルプト
テクスチャ
テクスチャ デフォーマを作成すると、textureDeformer と textureDeformerHandle の2つのノードが作成され、TextureDeformer はメッシュを変形し、textureDeformerHandle は変形の方向をコントロールする事が出来ます。
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テクスチャ
ジグル
ジグルはアニメーションを行ったオブジェクトに大事、振動を起こしアクセントをつけれる物になります。球体を一直線に動かし、静止直後に振動させるとアニメっぽくなりますよね?タイミングを合わせれば面白い表現が可能なツールです。
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ジグル
今回はMAYAにて説明しましたが、どの3Dソフトウェアにも関係しているので是非学んでみてください。
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