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リギングとは何?(英語表記:rigging) |パース・イラスト用語集

パース・イラスト用語集|リギングとは

リギング

[かな] リギング [英語] rigging

「モデリング」で3Dモデルを構成することによりキャラクターの姿や形が出来上がりますが、この状態はあくまで外見だけのものになりますので、思い通りに動かしたくてもピクリとも動きません。ジョイントのない人形と同じ状態ですので、「モデリング」で作成した状態で固まっているだけになります。そんなキャラクターに首や腕・足などのジョイントを作り、人と同じような動きを設定していくことを「リギング」という工程になります。

大抵のCGソフトにはキャラクターを人間のように動かすことができる人型の「リグ」と呼ばれるシステムが内蔵されています。この「リグ」を組み立てていく工程を「リギング」と呼びます。人間と同じように「スケルトン」または「ボーン」と呼ばれる骨組み・骨格や関節などを設定し、そこに腕や足・頭部の動きを関連付けていく。このことを「セットアップ」と呼ぶこともあります。

Maya Learning Channel 14. スケルトン作成

上記の動画で説明されているようにキャラクターを動かすために、まず「スケルトン」「ボーン」を設定していきます。人間でいうところの「骨」になる部分です。この状態でキャラクターを動かすことも可能ですが、まだ人間のように動かすことはできません。例えるなら、案山子がぎこちなく動いているようなイメージです。

そこで案山子がもう少し人間味のある動きができるように関節の設定を組み込んでいきます。この関節になる部分が「リグ」と呼ばれる仕組みになり、肩や手首は360°グリグリ回せる、首は上下左右180°までしか動かせない、肘や指は内側にしか動かせないなど、それぞれに設定(コントローラー)を組み込んでいきます。

また、「リグ」と「スケルトン」を関連付けて設定をすることも可能で、指先を動かしたら手首も一緒に動く、首を回したら肩も一緒に動くなど、用途に合わせて「リグ」と「スケルトン」を条件付けて組み込むこともできます。

Maya Learning Channel 15. スキニング

「リギング」を組み込むことでキャラクターの動きはなめらかになりますが、「モデリング」されたキャラクターが人間的に動くだけでは3DCGとしてリアリティーのある質感を表現することができません。案山子に関節を設定しても、動いているのは棒でできた身体なので、より人間らしくするために「スキニング」という工程が必要になるのです。

一般的な用語としては「スキニング=スキン(皮)をing(張る)」という意味になります。案山子に皮膚をつけていくイメージです。上記の動画では「リギング」で構成した設定をキャラクターの部位と関連付けていく説明がされていますが、「スケルトン」の動きに応じて案山子の皮膚が伸びたり縮んだりすることで、よりリアルな人間的な動きになります。

腕を上げたら脇が伸びる、その際に肘も一緒に曲がる、その肘の皮膚は伸びるなど、一つ一つの動きに影響の度合いを設定していくことを「スキンウェイト」と呼びます。この細かい設定をなおざりにしてしまうと、腕を上げるという動作をした時に肩から腕が外れてしまったり、肘でパックリと腕が二分割されてしまったりします。

また、「スケルトン」の「リグ」を設定する位置によっても、肘があり得ないほど大きく伸びてしまったり、曲がってはいるけども少し身体が柔らかすぎたりというシチョエーションも出てきます。「リグ」の設定は人体の構造に近づければ近づけるほど、よりリアリティーのある動きになります。腕をねじれば皮膚は縮みますし、関節部分に硬さを加えると曲げの限界を表現することもできます。人体の関節と同じように「リグ」を2か所に設定して軟骨を表現するなど、より人間的な動きを設定することも可能です。案山子がより人に近づけるように、動き・動作についての観察眼もエンジニアには求められます。

 

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